RPG Bleach : Resurreccion
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 Système de combat

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Coyote Starrk
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Coyote Starrk


Buffle
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MessageSujet: Système de combat   Système de combat HorlogevMar 2 Juin - 23:42

Système de combat Systemedecombat



Préambule : Sur RPG Bleach : Resurreccion , attendez vous à retrouver un endroit familier mais gorger de nouveautés à tous les étages. Il en va de même pour les règles de combat , qui se veulent à la fois assez basique pour un jeux de rôle mais ponctuées de détails qui donneront un aspect vraiment plus dynamique à vos affrontements , notamment au niveau de la fidélité des techniques de chaque personnage. Ce système à la mécanique déjà bien huilée dans les jeux de rôle , vous apportera la promesse de règles simples à comprendre et à mettre en place , qui rendront incertaine l'issu d'un combat de son commencement à sa conclusion. Ici , le vainqueur ne l'est pas d'avance grâce à ses caractéristiques plus élevées que ses adversaires , cela lui confère tout juste un avantage. De plus , les techniques de chaque personnage permettront à tout à chacun de renverser la vapeur en sa faveur , et ce à n'importe quel moment du combat , comme quelqu'un abattant ses dernières cartes à la surprise de son ennemi.

Note : Chaque action entreprit lors des combats nécessitera forcément un lancé de Dé 100 sous le score de la compétence utilisée pour ladite action.


Scan 1 : Les Caractéristiques.

Votre personnage disposera de plusieurs caractéristiques , qui le définiront au niveau de ses capacités martiales lors d'un combat. Ces différentes caractéristiques ont été énumérées par Tite Kubo dans un ouvrage consacré à son manga Bleach , au sujet des capitaines de divisions. Elles sont les suivantes :

- La Puissance : elle représente la quantité de reiatsu que possède et peut libérer le personnage. Un score élevé dans cette compétence induit un reiatsu monstrueux chez ce personnage , qui peut alors l'imposer à ses adversaires afin de les handicaper.

- La Défense : elle représente la capacité physique que possède le personnage à résister aux dommages qui lui sont infligés. Plus cette compétence est élevée , plus le personnage a de chance de pouvoir encaisser l'attaque. Généralement , les personnages les plus imposants possèderont le meilleur score de défense.

- La Mobilité : elle définit la capacité du personnage à se mouvoir rapidement , et à réagir vite au coeur de l'action. Un score élevée dans cette compétence signifiera une plus grande facilité d'esquiver les attaques adverses.

- Le Kido : elle représente le degré de maîtrise des sorts de Kido que connait le personnage. Une compétence élevée induira un pourcentage de chance élevé de réussir l'invocation des sorts , et même d'engendrer une plus grande efficacité.

- L'intelligence : elle représente la capacité de votre personnage à prendre le temps de réfléchir sur l'affrontement en cours , et à analyser puis exploiter les forces et les faiblesses de ses adversaires ainsi que les siennes. Plus cette compétence est élevée , plus le personnage aura de chance de prédire avec justesse la prochaine attaque de ses adversaires , et à les esquiver ou à en exploiter les failles pour contre-attaquer.

- La Force Physique : elle représente la puissance de frappe physique du personnage , sa force brute. Plus cette compétence est élevée , plus facilement le personnage touchera physiquement ses adversaires en brisant leur garde. Ceux qui maîtrisent parfaitement les styles de combat au corps à corps , à défaut d'avoir une carrure imposante , ont aussi un score élevée dans cette compétence.


Pour plus d'aisance de compréhension , vous pouvez affecter chaque compétence à une autre qui devrait mieux vous parler :

Puissance <=> Points de magie (reiatsu) : elle correspondra à votre capacité à produire une action , que ce soit donner des coups physiques ou envoyer des techniques ou des sorts à votre adversaire.

Défense <=> Endurance (vie) : elle correspondra à votre capacité d'encaisser les dégâts afin d'éviter de vous faire blesser sérieusement.

Mobilité <=> Esquive : elle correspondra à la facilité que vous aurez d'esquiver les attaques de votre adversaire.

Kido <=> Magie : elle déterminera vos chances de réussir à invoquer une technique de Kido.

Intelligence <=> Intelligence (là ça ne change rien) : elle vous permettra , sous réserve de réussir un jet de Dé 100 sous votre intelligence , de relancer un jet que vous venez de rater pour une autre action (attaquer , encaisser , esquiver , Kido , etc...).

Force Physique <=> Force ou Capacité de Combat : elle correspondra à votre force brute ou à votre capacité de combattre au corps à corps , et plus elle sera élevée , plus vos coups physiques (pas le Kido ni les techniques) donnés avec votre arme infligera de dommage chez votre adversaire.


Scan 2 : Les Techniques et le jet de Dé 100.

Cette section sera relativement agréable à lire , car elle sera très courte.

Vos techniques , qu'elles concernent le Kido ou les capacités spéciales de votre arme ou encore les coups physiques , pourront être lancées à n'importe quel moment du combat. Réussir leur invocation nécessitera un lancé de Dé 100 sous la compétence concernée. Il vous faudra donc faire un score inférieur ou égal à celui que vous possédez dans ladite compétence pour réussir votre action.

Par exemple , si vous souhaitez lancer un sort de Kido , vous devrez faire un lancé de Dé 100 et obtenir un score inférieur ou égal à votre propre score de Kido pour le réussir.

Autre exemple , pour réussir à frapper votre adversaire avec votre arme , vous devrez faire un lancé de Dé 100 et obtenir un score inférieur ou égal à votre propre score de Force Physique pour réussir à le toucher.

Voici un résumé des compétences concernées pour chaque action :

Puissance : Libérer son pouvoir (Shikaï , Bankaï , Resurreccion , Masque , etc ...) ou utiliser une capacité associée à une libération.

Défense : Encaisser une attaque.

Mobilité : Esquiver une attaque.

Kido : Invoquer un sort.

Intelligence : Relancer un jet raté. (1 seule fois par tour)

Force Physique : Frapper son adversaire.

Comparé aux autres forums RPG , ici il n'y a pas de points de vie ou de reiatsu pour lancer vos techniques. Il y a seulement des jets de dés à réaliser pour savoir si oui ou non votre personnage réussit l'action qu'il souhaite entreprendre. Cela permet de laisser une part de mystère dans l'issu des combats , car lorsqu'il s'agit de points de vie et de reiatsu , le vainqueur est connu par avance dès le début des hostilités : il est celui dont ces deux caractéristiques précitées sont les plus élevées des deux protagonistes , c'est mathématiquement prouver à chaque fois ...

Cependant , ne croyez pas trop vite que , sous prétexte qu'un simple jet de dé suffise pour lancer une technique , vous pourrez si vous le voulez utiliser plusieurs fois la même technique dévastatrice en appliquant la règle du "tant que je gagne , je joues".

Sur RPG Bleach : Resurreccion , il existe des restrictions logiques dans l'utilisation des techniques qui permettront d'enrayer une future probable vague de "tricherie" lors des combats. Ces restrictions sont les suivantes :

- Lorsqu'un personnage se libère , il ne peut plus revenir au stade précédent durant tout le combat. Un personnage se libérant en Shikaï ne pourra plus rescellée son zanpakuto de tout le combat , il pourra en revanche passer au stade supérieur , à savoir le Bankaï. Le stade initial du personnage sera retrouvé à l'issu du combat.

- Lorsqu'un personnage possède exactement le même score , au point près , à son lancé de dé 100 ET à sa compétence , il réussit alors un Coup Critique. Un Coup Critique signifie que votre personnage réussit automatiquement son action et que le personnage adverse ne peut rien faire. Si il s'agit d'une attaque (coup physique , Kido ou Technique offensive) , celle-ci blesse automatiquement l'adversaire sans qu'il puisse esquiver ou encaisser.

- Lorsque vous faîtes un 100 sur un lancé , vous réalisez un Echec Critique , qui profite alors à votre adversaire. Non seulement vous ne réussirez pas votre action en cours , comme tout échec , mais en plus votre adversaire profitera de votre erreur pour vous infligez une blessure sans que vous n'y puissiez rien.

- Vous ne pouvez lancer qu'une seule fois la même technique durant un tour de combat , qu'elle ai été réussit ou non. Cela évitera le fait de répéter une action jusqu'à ce qu'elle passe.

Enfin un dernier mot pour les techniques en elles-même , Kido et capacités d'arme confondus. Sachez qu'elles possèderont toutes un intitulé qui précisera leur description et leurs effets , mais aucun coût ou points de dommages ne seront inscrits. Elles auront exactement les même effets que dans le manga , sans concession , et représenteront donc un danger d'autant plus grand pour vos adversaires. Senbonzakura pourra annihiler en une seule attaque , Hyorinmaru pourra emprisonner à jamais dans un cercueil de glace , ou encore Ruriiro Kujaku pourra absorber tout le reiatsu de ses adversaires.

Lors de votre présentation vous aurez à décrire vos techniques , tandis qu'un Administrateur se chargera , lors de votre validation , de créer pour chacune d'entre elle les effets bonus/malus qu'elles entraînent.

Les combats promettent d'être palpitant et leur issu pour le moins inattendu ... ... ...


Scan 3 : La Vie.

Le système de "points de vie" est très simple dans RPG Bleach : Resurreccion.

Il existe 5 stades de blessure en tout. Chaque blessure non encaissée grâce à un jet de Défense réussit vous fait passer au stade inférieur de santé. Un jet de Défense est systématique pour chaque blessure subit que vous n'avez pas parée/esquivée/annulée grâce à l'une de vos techniques. La Défense représente la résistance naturelle de votre personnage aux attaques , et donc plus il est grand de carrure plus il est résistant. Voici les 5 stades de santé du plus sain au plus fatal :

Pleine Santé

Légèrement Blessé

Gravement Blessé

Critiquement Blessé

Hors Combat

Il sera bon , lors de vos RP de combats , de respecter et prendre en compte l'état de santé dans lequel se trouve votre personnage , en décrivant ses blessures proportionnellement à la gravité de son état.

Enfin , notez bien qu'un personnage atteignant le stade "Hors Combat" ne pourra pas continuer l'affrontement , et la victoire reviendra à son adversaire. automatiquement.


Scan 4 : La Fatigue.

Pour représenter la Fatigue dût au déroulement prolongé d'un combat , votre personnage possède une jauge de Fatigue. A chaque fois que vous effectuerez une action entraînant un jet de Dé 100 lors du combat (Technique , Coups physiques , Kido , Défense , Esquive , etc...) , vous devrez ajouter 2 point à votre jauge de Fatigue.

Ensuite , pour prendre en compte cette Fatigue , cela est très simple. Chaque fois que vous effectuez un jet de Dé 100 pour une quelconque action dans le combat , vous devez abaissez vos statistiques d'autant de points présent dans la jauge de Fatigue de votre personnage.

Par exemple , Hisagi Shuuhei lance un Coup Physique à l'aide de son arme sur un puissant Hollow. Il combat depuis quelques temps déjà , et sa jauge de Fatigue indique un résultat de 10 , correspondant aux 5 actions qu'il a effectué depuis le début du combat. Donc , lorsque Hisagi lance le Dé 100 , il doit comparer le résultat à son score de Force Physique (qui est de 60) - 10 (le nombre dans la jauge fatigue) , soit à son score de Force Physique modifié par la fatigue qui est égal à 50.

La jauge de Fatigue est calibrée pour arriver jusqu'à 100. Mais il y a fort à parier que le combat se termine bien avant qu'elle atteigne ce maximum. Cependant , veillez à ménager votre personnage et à ne pas lui faire combattre d'ennemis les uns à la suite des autres , car sa Fatigue finira par lui coûter la victoire.

Pour récupérer de la Fatigue , vous devez vous reposer en exécutant un RP calme ne contenant aucun combat , ni entraînement physique. Vous pourrez alors réinitialiser à 0 votre jauge de Fatigue au prochain combat.


Scan 5 : Déroulement d'un combat.

Là encore , rien de bien extraordinaire. Un combat se divise en round (ou tour) durant chacun desquels vous pourrez accomplir autant d'actions que vous le souhaitez , à la condition suprême de ne pas répéter deux fois la même action au sein de ce même tour , qu'elle ai été réussit ou non. Ensuite vient le tour de votre adversaire , qui décrira sa réaction face à vos propres actions et contre-attaquera.

Un combat se terminera lorsque l'un des deux protagonistes décidera de le rompre , ou lorsque l'un d'eux sera "Hors Combat".

Concernant les lancés de dés , cela se déroulera dans un topic à part (créé pour l'occasion par un membre du Staff seulement pour votre combat à vous et votre adversaire). Lorsque vous réaliserez une action , et à chaque fois , vous irez dans ce topic poster un nouveau message indiquant le nom de votre action , puis en faisant un lancer de Dés 100. Vous visionnerez ensuite le résultat et saurez si vous avez réussit ou non votre action. Ensuite , vous retournerez à votre post de combat en prenant en compte le résultat de votre lancé , et l'interpréterez de manière RP.


Scan 5 : Combat à plusieurs.

Un combat impliquant plus de deux personnages se déroulera de la même manière , à la seule exception qu'il faudra respecter un ordre précis d'action de chaque personnage , et le conserver jusqu'à la fin. Chaque personnage engagé dans un tel combat sera libre d'attaquer ou défendre n'importe quel autre protagoniste de l'affrontement , et même de diviser ses actions entre plusieurs personnages.


Scan 6 : Tous les coups sont permis ... le Fair Play aussi.

A la seule condition de respecter la psychologie de votre personnage , vous aurez droit à tous les coups lors de vos affrontements. Trahison , fuite , attaque surprise , blabla inutile , insultes ... tous les coups sont permis dans le monde de Bleach , et nous comptons bien respecter ce principe sur RPG Bleach : Resurreccion ...

Le Fair Play est la clef d'un combat qui se déroule bien. Soyez patient , respectueux de l'autre membre qui vous donne la réplique , analysez ses actions , établissez une stratégie ... et le système se chargera d'apporter la victoire au plus méritant des deux.
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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat HorlogevSam 8 Aoû - 17:21

Annexes


Scan 2.1 : La parade et la contre attaque pour les Coups Physiques.

Il est maintenant possible de parer une série de Coups Physiques à l'aide de son arme. Pour cela , vous devrez effectuer un jet de Force Physique comme votre adversaire l'a fait pour vous toucher. Si votre résultat est plus petit que le sien , vous parvenez à parer ses coups. Dans le cas contraire , vous échouez.

Dans le même temps , si votre résultat au jet de Dé est inférieur à votre propre score de Force Physique , vous parvenez à retourner son attaque contre votre adversaire et c'est vous qui lui assénez une série de Coup Physiques.

Cet échange peut durer indéfiniment , ou jusqu'à ce que l'un des deux adversaires casse la chaîne en usant d'une autre technique offensive ou défensive dans le même tour.


Scan 2.2 : Esquive OU Parade.

Lorsque vous souhaitez vous protéger d'une attaque de votre adversaire , vous devez choisir entre une Esquive OU une technique de Parade , mais pas les deux.

Si vous tentez une esquive et que vous la ratez , vous ne pourrez pas ensuite tenter de technique de parade.

Idem pour une parade ratée , qui ne vous autorisera pas d'esquive ensuite.

Pour chaque technique offensive que votre adversaire utilisera contre vous , vous devrez alors choisir l'Esquive OU une technique de parade de style Kido ou autre , mais jamais les deux.
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